[바로실습] 생활코딩 - 자바(JAVA)
    • 01
      언어 소개
    • 언어 소개
    • 02
      숫자와 문자
    • 숫자
      문자와 문자열
    • 03
      변수
    • 변수의 선언과 할당
      정수와 실수
      문자열
      변수의 효용
    • 04
      주석과 세미콜론
    • 주석과 세미콜론
      주석과 세미콜론 - Quiz
    • 05
      데이터 타입
    • 데이터의 크기
      데이터 타입의 종류
    • 06
      상수의 데이터 타입
    • 상수의 데이터 타입
    • 07
      형 변환
    • 형 변환
      명시적 형 변환
    • 08
      연산자
    • 산술 연산자
      형변환
      단항 연산자
      연산의 우선순위
    • 09
      비교와 Boolean
    • 비교와 Boolean
    • 10
      조건문
    • if
      else
      변수와 비교연산자 그리고 조건문
      조건문의 중첩
      switch 문
    • 11
      논리 연산자
    • AND ( && )
      OR ( || )
      NOT ( ! )
    • 12
      반복문
    • while
      for
      반복문이 없다면
      반복문의 제어
      반복문의 중첩
    • 13
      배열
    • 배열
      배열의 개념
      제어
      배열의 사용
      for-each
      오류
    • 14
      메소드
    • 메소드
      메소드의 정의와 호출
      메소드가 없다면
      입력값
      return
    • 15
      입력과 출력
    • 입력과 출력
      앱이 시작할 때 데이터를 입력
      앱이 실행중에 데이터를 입력
      여러 형태의 입출력
    • 16
      객체 지향 프로그래밍
    • 객체 지향 프로그래밍
      추상화
      부품화
    • 17
      클래스와 인스턴스 그리고 객체
    • 클래스와 인스턴스 이전의 프로그래밍
      객체화1
      객체화2
      객체화3
    • 18
      클래스 맴버와 인스턴스 맴버
    • 맴버
      클래스 변수
      클래스 메소드
      맴버타입의 비교
    • 19
      유효범위
    • 유효범위
      전역변수와 지역변수
      다양한 유효범위들
      인스턴스의 유효범위
    • 20
      초기화와 생성자
    • 초기화와 생성자
    • 21
      상속
    • 상속의 개념
      코드로 알아보는 상속
      다양한 종류의 상속
    • 22
      상속과 생성자
    • 기본 생성자
      super
    • 23
      overriding
    • overriding1
      overriding2
    • 24
      overloading
    • overloading1
      overloading2
    • 25
      클래스 패스
    • 컴파일과 클래스
      클래스의 경로
      환경변수
    • 26
      패키지
    • 패키지의 개념
      패키지의 사용
      손 컴파일
      중복의 회피
    • 27
      API와 API 문서 보는 법
    • API와 API 문서1
      API와 API 문서2
    • 28
      접근 제어자
    • 접근 제어자
      자유와 규제
      접근 제어자를 사용하는 이유
      세밀한 제어
      클래스의 접근 제어자
    • 29
      abstract
    • 문법
      추상클래스를 사용하는 이유
      디자인 패턴
    • 30
      final
    • final
    • 31
      인터페이스
    • 문법과 개념
      사용하는 이유
      규칙들
    • 32
      다형성
    • 메소드와 다형성
      클래스와 다형성1
      클래스와 다형성2
      실전 예제
      인터페이스와 다형성1
      인터페이스와 다형성2
    • 33
      예외1 - 문법
    • 성공과 실패
      예외란?
      뒷수습의 방법
      다양한 예외들
      finally
    • 34
      예외2 - 예외 던지기
    • 예외의 강제
      throw와 throws
      책임의 전가 throws
    • 35
      예외3 - 만들기
    • 예외 만들기
      예외의 여러가지 상황들
      예외의 선조 - Throwable
      나만의 예외 만들기
    • 36
      Object 클래스
    • 상속
      toString
      equals
      finalize
      clone
    • 37
      상수와 enum
    • 상수에 대한 복습
      enum의 배경
      enum의 문법
      enum과 생성자
    • 38
      참조
    • 복제
      참조
      참조와 복제
      메소드와 참조
    • 39
      제네릭
    • 제네릭의 사용
      제네릭을 사용하는 이유
      제네릭의 특성
      제네릭의 생략
      제네릭의 제한
    • 40
      Collections Framework
    • ArrayList의 사용법
      전체적인 구성
      List와 Set의 차이점
      Set
      Map
      정렬
    초기화와 생성자
    배우기
    20 초기화와 생성자
    초기화와 생성자


    초기화

    회사에 출근해서 업무를 시작하기 전에 제일 먼저 하는 일이 아마 책상 정리일 것이다. 커피를 내리는 경우도 있을 것이고, 컴퓨터 부팅을 시작하기도 할 것이다. 즉 어떤 일을 시작하기 전에 준비를 하게 되는데 이것을 다른 말로 초기화라고 한다. 

    객체 지향 프로그래밍도 초기화에 해당하는 기능이 제공되는데 이것을 생성자(constructor)라고 한다. 앞에서 살펴봤던 계산기 에제를 보자.

    객체를 이용하기 위한 로직은 아래와 같다.

    Calculator c1 = new Calculator();
    c1.setOprands(10, 20);
    c1.sum();       
    c1.avg();

    위의 예에서 메소드 setOprands의 값으로 10과 20을 지정했다. 이 값들은 객체 내부에서 인스턴스 변수 left와 right의 값으로 설정되어서 유지된다. 그런데 이 객체를 이용하기 위해서는 기억해야 할 것이 있다. 아래와 같이 메소드 setOprands를 호출하기 전에 sum과 avg를 호출한다면 원하는 결과를 얻을 수 없을 것이다.

    Calculator c1 = new Calculator();
    c1.sum();       
    c1.avg();

    이것은 객체 Calculator를 사용하기 위해서 사용자는 메소드 sum을 호출하기 전에 setOprands를 호출해야 한다는 것을 기억하고 있어야 한다는 것을 의미한다. 이러한 절차를 기억해야 한다는 것은 사용자 입장에서는 불편할 뿐 아니라 잘못된 사용으로 오류가 발생할 확률을 높이는 결과를 초래 할 수 있다.

    생성자

    그래서 사용하는 것이 생성자(Constructor)이다. 아래와 같이 인스턴스가 생성될 때 left, right의 값을 입력하도록 강제한다면 어떨까?

    Calculator c1 = new Calculator(10, 20);
    c1.sum();
    c1.avg();

    위와 같이 Calculator의 사용방법을 변경하기 위해서는 아래와 같이 코드를 작성한다.

    package org.opentutorials.javatutorials.constructor;
     
    class Calculator {
        int left, right;
     
        public Calculator(int left, int right) {
            this.left = left;
            this.right = right;
        }
     
        public void sum() {
            System.out.println(this.left + this.right);
        }
     
        public void avg() {
            System.out.println((this.left + this.right) / 2);
        }
    }
     
    public class CalculatorDemo1 {
     
        public static void main(String[] args) {
     
            Calculator c1 = new Calculator(10, 20);
            c1.sum();
            c1.avg();
     
            Calculator c2 = new Calculator(20, 40);
            c2.sum();
            c2.avg();
        }
     
    }

    7행에 아래와 같은 내용이 추가 되었다. 이것이 바로 생성자이다.

    public Calculator(int left, int right) {
        this.left = left;
        this.right = right;
    }

    생성자는 그 이름처럼 객체를 생성할 때 호출된다. 25행은 위의 생성자를 이용해서 객체를 생성하는 방법을 보여준다.

    Calculator c1 = new Calculator(10, 20);

    생성자 덕분에 Calculator 객체를 사용하기 위해서 사실상 반드시 필요한 작업이라고 할 수 있는 좌항(left)과 우항(right)의 값을 설정하는 과정을 객체 생성 과정에서 강제할 수 있게 되었다. 절차를 하나 줄인 것뿐이지만, 객체를 사용하기 위해서는 객체를 생성해야 한다는 사실은 기본적으로 숙지하고 있는 절차이기 때문에 이 절차에 필수적인 작업을 포함시킨다는 것은 중요한 의미를 갖게 된다.

    생성자의 특징

    생성자의 특징은 아래와 같이 정리할 수 있다.

    • 값을 반환하지 않는다. 
      생성자는 인스턴스를 생성해주는 역할을 하는 특수한 메소드라고 할 수 있다. 그런데 반환 값이 있다면 엉뚱한 객체가 생성될 것이다. 따라서 반환 값을 필요로하는 작업에서는 생성자를 사용하지 않는다. 반환 값이 없기 때문에 return도 사용하지 않고, 반환 값을 메소드 정의에 포함시키지도 않는다.
    • 생성자의 이름은 클래스의 이름과 동일하다.
      자바에서 클래스의 이름과 동일한 메소드는 생성자로 사용하기로 약속되어 있다.
    실습 내용

    실행결과

    30
    15
    60
    30


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