[바로실습] 생활코딩 - 자바(JAVA)
    • 01
      언어 소개
    • 언어 소개
    • 02
      숫자와 문자
    • 숫자
      문자와 문자열
    • 03
      변수
    • 변수의 선언과 할당
      정수와 실수
      문자열
      변수의 효용
    • 04
      주석과 세미콜론
    • 주석과 세미콜론
      주석과 세미콜론 - Quiz
    • 05
      데이터 타입
    • 데이터의 크기
      데이터 타입의 종류
    • 06
      상수의 데이터 타입
    • 상수의 데이터 타입
    • 07
      형 변환
    • 형 변환
      명시적 형 변환
    • 08
      연산자
    • 산술 연산자
      형변환
      단항 연산자
      연산의 우선순위
    • 09
      비교와 Boolean
    • 비교와 Boolean
    • 10
      조건문
    • if
      else
      변수와 비교연산자 그리고 조건문
      조건문의 중첩
      switch 문
    • 11
      논리 연산자
    • AND ( && )
      OR ( || )
      NOT ( ! )
    • 12
      반복문
    • while
      for
      반복문이 없다면
      반복문의 제어
      반복문의 중첩
    • 13
      배열
    • 배열
      배열의 개념
      제어
      배열의 사용
      for-each
      오류
    • 14
      메소드
    • 메소드
      메소드의 정의와 호출
      메소드가 없다면
      입력값
      return
    • 15
      입력과 출력
    • 입력과 출력
      앱이 시작할 때 데이터를 입력
      앱이 실행중에 데이터를 입력
      여러 형태의 입출력
    • 16
      객체 지향 프로그래밍
    • 객체 지향 프로그래밍
      추상화
      부품화
    • 17
      클래스와 인스턴스 그리고 객체
    • 클래스와 인스턴스 이전의 프로그래밍
      객체화1
      객체화2
      객체화3
    • 18
      클래스 맴버와 인스턴스 맴버
    • 맴버
      클래스 변수
      클래스 메소드
      맴버타입의 비교
    • 19
      유효범위
    • 유효범위
      전역변수와 지역변수
      다양한 유효범위들
      인스턴스의 유효범위
    • 20
      초기화와 생성자
    • 초기화와 생성자
    • 21
      상속
    • 상속의 개념
      코드로 알아보는 상속
      다양한 종류의 상속
    • 22
      상속과 생성자
    • 기본 생성자
      super
    • 23
      overriding
    • overriding1
      overriding2
    • 24
      overloading
    • overloading1
      overloading2
    • 25
      클래스 패스
    • 컴파일과 클래스
      클래스의 경로
      환경변수
    • 26
      패키지
    • 패키지의 개념
      패키지의 사용
      손 컴파일
      중복의 회피
    • 27
      API와 API 문서 보는 법
    • API와 API 문서1
      API와 API 문서2
    • 28
      접근 제어자
    • 접근 제어자
      자유와 규제
      접근 제어자를 사용하는 이유
      세밀한 제어
      클래스의 접근 제어자
    • 29
      abstract
    • 문법
      추상클래스를 사용하는 이유
      디자인 패턴
    • 30
      final
    • final
    • 31
      인터페이스
    • 문법과 개념
      사용하는 이유
      규칙들
    • 32
      다형성
    • 메소드와 다형성
      클래스와 다형성1
      클래스와 다형성2
      실전 예제
      인터페이스와 다형성1
      인터페이스와 다형성2
    • 33
      예외1 - 문법
    • 성공과 실패
      예외란?
      뒷수습의 방법
      다양한 예외들
      finally
    • 34
      예외2 - 예외 던지기
    • 예외의 강제
      throw와 throws
      책임의 전가 throws
    • 35
      예외3 - 만들기
    • 예외 만들기
      예외의 여러가지 상황들
      예외의 선조 - Throwable
      나만의 예외 만들기
    • 36
      Object 클래스
    • 상속
      toString
      equals
      finalize
      clone
    • 37
      상수와 enum
    • 상수에 대한 복습
      enum의 배경
      enum의 문법
      enum과 생성자
    • 38
      참조
    • 복제
      참조
      참조와 복제
      메소드와 참조
    • 39
      제네릭
    • 제네릭의 사용
      제네릭을 사용하는 이유
      제네릭의 특성
      제네릭의 생략
      제네릭의 제한
    • 40
      Collections Framework
    • ArrayList의 사용법
      전체적인 구성
      List와 Set의 차이점
      Set
      Map
      정렬
    equals
    배우기
    36 Object 클래스
    equals


    equals는 객체와 객체가 같은 것인지를 비교하는 API이다. 객체 간에 같고 다름은 필요에 따라서 달라질 수 있기 때문이다.

    package org.opentutorials.javatutorials.progenitor;
     
    class Student{
        String name;
        Student(String name){
            this.name = name;
        }
        public boolean equals(Object obj) {
            Student _obj = (Student)obj;
            return name == _obj.name;
        }
    }
     
    class ObjectDemo {
     
        public static void main(String[] args) {
            Student s1 = new Student("egoing");
            Student s2 = new Student("egoing");
            System.out.println(s1 == s2);
            System.out.println(s1.equals(s2));
     
        }
     
    }

    결과는 아래와 같다.

    false
    true

    아래 코드를 보자.

    System.out.println(s1 == s2);

    결과는 false다.

    그 이유는 s1과 s2가 서로 다른 객체이기 때문이다. 어찌 보면 당연한 결과다. 하지만 두 개의 객체가 논리적으로는 egoing이라는 값을 가지고 있기 때문에 객체를 만든 필자는 저 두 개의 객체가 같은 객체로 간주 되었으면 좋겠다. 이럴 때 클래스 Object의 메소드 equals를 overiding하면 된다. 

    public boolean equals(Object obj) {
        Student _obj = (Student)obj;
        return name == _obj.name;
    }

    위의 코드 (Student)obj 는 메소드 equals로 전달된 obj의 데이터 타입이 Object이기 때문에 이를 Student 타입으로 형 변환하는 코드다.  아래 코드를 통해서 현재 객체의 변수 name과 equals의 인자로 전달된 객체의 변수 name을 비교한 결과를 Boolean 값으로 리턴하고 있다. 이 값에 따라서 두 개의 객체는 같거나 다른 것이 된다. 

    return name == _obj.name;

    그런데 eqauls를 제대로 사용하기 위해서는 hashCode라는 클래스도 함께 구현해야 한다. 하지만 이에 대한 이야기는 우리 수업의 범위를 넘어서고 그 효용(사용 빈도)도 높지 않기 때문에 더 이상 설명을 하지 않겠다. 하지만 이 메소드의 취지를 이해하는 것은 또한 중요하기 때문에 언급을 하지 않을 수는 없었다. 메소드 equals에 대해서 필자가 권고하는 입장은 아래와 같다.

    1. 객체 간에 동일성을 비교하고 싶을 때는 ==를 사용하지 말고 equals를 이용하자.

    2. equals를 직접 구현해야 한다면 hashCode도 함께 구현해야 함을 알고 이에 대한 분명한 학습을 한 후에 구현하자.

    3. equals를 직접 구현해야 한다면 eclipse와 같은 개발도구들은 equals와 hashCode를 자동으로 생성해주는 기능을 가지고 있다. 이 기능을 이용하는 것을 고려해보자. 아래 그림을 참고하자.

     4. 그 이유가 분명하지 않다면 비교 연산자 == 은 원시 데이터형을 비교할 때만 사용하자.

    원시 데이터 형(Primitive Data Type)이란 자바에서 기본적으로 제공하는 데이터 타입으로 byte, short, int, long, float, double, boolean, char가 있다. 이러한 데이터 타입들은 new 연산자를 이용해서 생성하지 않아도 사용될 수 있다는 특징이 있다.
    실습 내용

    실행결과

    false
    true


    질문하기