[바로실습] 생활코딩 - 자바(JAVA)
    • 01
      언어 소개
    • 언어 소개
    • 02
      숫자와 문자
    • 숫자
      문자와 문자열
    • 03
      변수
    • 변수의 선언과 할당
      정수와 실수
      문자열
      변수의 효용
    • 04
      주석과 세미콜론
    • 주석과 세미콜론
      주석과 세미콜론 - Quiz
    • 05
      데이터 타입
    • 데이터의 크기
      데이터 타입의 종류
    • 06
      상수의 데이터 타입
    • 상수의 데이터 타입
    • 07
      형 변환
    • 형 변환
      명시적 형 변환
    • 08
      연산자
    • 산술 연산자
      형변환
      단항 연산자
      연산의 우선순위
    • 09
      비교와 Boolean
    • 비교와 Boolean
    • 10
      조건문
    • if
      else
      변수와 비교연산자 그리고 조건문
      조건문의 중첩
      switch 문
    • 11
      논리 연산자
    • AND ( && )
      OR ( || )
      NOT ( ! )
    • 12
      반복문
    • while
      for
      반복문이 없다면
      반복문의 제어
      반복문의 중첩
    • 13
      배열
    • 배열
      배열의 개념
      제어
      배열의 사용
      for-each
      오류
    • 14
      메소드
    • 메소드
      메소드의 정의와 호출
      메소드가 없다면
      입력값
      return
    • 15
      입력과 출력
    • 입력과 출력
      앱이 시작할 때 데이터를 입력
      앱이 실행중에 데이터를 입력
      여러 형태의 입출력
    • 16
      객체 지향 프로그래밍
    • 객체 지향 프로그래밍
      추상화
      부품화
    • 17
      클래스와 인스턴스 그리고 객체
    • 클래스와 인스턴스 이전의 프로그래밍
      객체화1
      객체화2
      객체화3
    • 18
      클래스 맴버와 인스턴스 맴버
    • 맴버
      클래스 변수
      클래스 메소드
      맴버타입의 비교
    • 19
      유효범위
    • 유효범위
      전역변수와 지역변수
      다양한 유효범위들
      인스턴스의 유효범위
    • 20
      초기화와 생성자
    • 초기화와 생성자
    • 21
      상속
    • 상속의 개념
      코드로 알아보는 상속
      다양한 종류의 상속
    • 22
      상속과 생성자
    • 기본 생성자
      super
    • 23
      overriding
    • overriding1
      overriding2
    • 24
      overloading
    • overloading1
      overloading2
    • 25
      클래스 패스
    • 컴파일과 클래스
      클래스의 경로
      환경변수
    • 26
      패키지
    • 패키지의 개념
      패키지의 사용
      손 컴파일
      중복의 회피
    • 27
      API와 API 문서 보는 법
    • API와 API 문서1
      API와 API 문서2
    • 28
      접근 제어자
    • 접근 제어자
      자유와 규제
      접근 제어자를 사용하는 이유
      세밀한 제어
      클래스의 접근 제어자
    • 29
      abstract
    • 문법
      추상클래스를 사용하는 이유
      디자인 패턴
    • 30
      final
    • final
    • 31
      인터페이스
    • 문법과 개념
      사용하는 이유
      규칙들
    • 32
      다형성
    • 메소드와 다형성
      클래스와 다형성1
      클래스와 다형성2
      실전 예제
      인터페이스와 다형성1
      인터페이스와 다형성2
    • 33
      예외1 - 문법
    • 성공과 실패
      예외란?
      뒷수습의 방법
      다양한 예외들
      finally
    • 34
      예외2 - 예외 던지기
    • 예외의 강제
      throw와 throws
      책임의 전가 throws
    • 35
      예외3 - 만들기
    • 예외 만들기
      예외의 여러가지 상황들
      예외의 선조 - Throwable
      나만의 예외 만들기
    • 36
      Object 클래스
    • 상속
      toString
      equals
      finalize
      clone
    • 37
      상수와 enum
    • 상수에 대한 복습
      enum의 배경
      enum의 문법
      enum과 생성자
    • 38
      참조
    • 복제
      참조
      참조와 복제
      메소드와 참조
    • 39
      제네릭
    • 제네릭의 사용
      제네릭을 사용하는 이유
      제네릭의 특성
      제네릭의 생략
      제네릭의 제한
    • 40
      Collections Framework
    • ArrayList의 사용법
      전체적인 구성
      List와 Set의 차이점
      Set
      Map
      정렬
    상속의 개념
    21 상속
    상속의 개념

    객체지향을 통해서 달성하고자 하는 목표 중에서 가장 중요한 것은 재활용성일 것이다. 상속은 객체지향의 재활용성을 극대화시킨 프로그래밍 기법이라고 할 수 있다. 동시에 객체지향을 복잡하게 하는 주요 원인이라고도 할 수 있다.

    상속(Inheritance)이란 물려준다는 의미다. 어떤 객체가 있을 때 그 객체의 필드(변수)와 메소드를 다른 객체가 물려 받을 수 있는 기능을 상속이라고 한다. 부모와 자식의 관계에 따른 비유를 들을 수도 있지만, 비유는 얻는 것보다 잃는 것이 많기 때문에 구체적인 코드를 통해서 상속을 알아보자. 

    객체지향 수업의 CalculatorDemo 에제를 보자.

    package org.opentutorials.javatutorials.object;
     
    class Calculator{
        int left, right;
          
        public void setOprands(int left, int right){
            this.left = left;
            this.right = right;
        }
          
        public void sum(){
            System.out.println(this.left+this.right);
        }
          
        public void avg(){
            System.out.println((this.left+this.right)/2);
        }
    }
      
    public class CalculatorDemo4 {
          
        public static void main(String[] args) {
              
            Calculator c1 = new Calculator();
            c1.setOprands(10, 20);
            c1.sum();       
            c1.avg();       
              
            Calculator c2 = new Calculator();
            c2.setOprands(20, 40);
            c2.sum();       
            c2.avg();
        }
      
    }

    이 예제에서 등장하는 객체 Calculator는 더하기와 평균에 해당하는 sum과 avg 메소드를 가지고 있다. 그런데 이 객체가 가지고 있는 기능에 빼기를 추가하고 싶다. 가장 쉬운 방법은 이 객체에 빼기를 의미하는 substract를 추가해서 아래와 같이 사용하는 것이다.

    Calculator c1 = new Calculator();
    c1.setOprands(10, 20);
    c1.sum();
    c1.avg(); 
    c1.substract();

    아래와 같은 경우에 속한다면 객체에 메소드를 추가하는 것이 어렵다.

    1. 객체를 자신이 만들지 않았다. 그래서 소스를 변경할 수 없다. 변경 할 수 있다고 해도 원 소스를 업데이트 하면 메소드 substarct이 사라진다. 이러한 문제가 일어나지 않게 하기 위해서는 지속적으로 코드를 관리해야 한다.
    2. 객체가 다양한 곳에서 활용되고 있는데 메소드를 추가하면 다른 곳에서는 불필요한 기능이 포함될 수 있다. 이것은 자연스럽게 객체를 사용하는 입장에서 몰라도 되는 것까지 알아야 하는 문제가 된다.

    이제부터 언어의 개발자가 되어 보자. 기존의 객체를 그대로 유지하면서 어떤 기능을 추가하는 방법이 없을까? 이런 맥락에서 등장하는 것이 상속이다. 즉 기존의 객체를 수정하지 않으면서 새로운 객체가 기존의 객체를 기반으로 만들어지게 되는 것이다. 이때 기존의 객체는 기능을 물려준다는 의미에서 부모 객체가 되고 새로운 객체는 기존 객체의 기능을 물려받는다는 의미에서 자식 객체가 된다. 그 관계를 반영해서 실제 코드로 클래스를 정의해보자.

    부모 클래스와 자식 클래스의 관계를 상위(super) 클래스와 하위(sub) 클래스라고 표현하기도 한다. 또한 기초 클래스(base class), 유도 클래스(derived class)라고도 부른다.
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