[바로실습] 생활코딩 - 자바(JAVA)
    • 01
      언어 소개
    • 언어 소개
    • 02
      숫자와 문자
    • 숫자
      문자와 문자열
    • 03
      변수
    • 변수의 선언과 할당
      정수와 실수
      문자열
      변수의 효용
    • 04
      주석과 세미콜론
    • 주석과 세미콜론
      주석과 세미콜론 - Quiz
    • 05
      데이터 타입
    • 데이터의 크기
      데이터 타입의 종류
    • 06
      상수의 데이터 타입
    • 상수의 데이터 타입
    • 07
      형 변환
    • 형 변환
      명시적 형 변환
    • 08
      연산자
    • 산술 연산자
      형변환
      단항 연산자
      연산의 우선순위
    • 09
      비교와 Boolean
    • 비교와 Boolean
    • 10
      조건문
    • if
      else
      변수와 비교연산자 그리고 조건문
      조건문의 중첩
      switch 문
    • 11
      논리 연산자
    • AND ( && )
      OR ( || )
      NOT ( ! )
    • 12
      반복문
    • while
      for
      반복문이 없다면
      반복문의 제어
      반복문의 중첩
    • 13
      배열
    • 배열
      배열의 개념
      제어
      배열의 사용
      for-each
      오류
    • 14
      메소드
    • 메소드
      메소드의 정의와 호출
      메소드가 없다면
      입력값
      return
    • 15
      입력과 출력
    • 입력과 출력
      앱이 시작할 때 데이터를 입력
      앱이 실행중에 데이터를 입력
      여러 형태의 입출력
    • 16
      객체 지향 프로그래밍
    • 객체 지향 프로그래밍
      추상화
      부품화
    • 17
      클래스와 인스턴스 그리고 객체
    • 클래스와 인스턴스 이전의 프로그래밍
      객체화1
      객체화2
      객체화3
    • 18
      클래스 맴버와 인스턴스 맴버
    • 맴버
      클래스 변수
      클래스 메소드
      맴버타입의 비교
    • 19
      유효범위
    • 유효범위
      전역변수와 지역변수
      다양한 유효범위들
      인스턴스의 유효범위
    • 20
      초기화와 생성자
    • 초기화와 생성자
    • 21
      상속
    • 상속의 개념
      코드로 알아보는 상속
      다양한 종류의 상속
    • 22
      상속과 생성자
    • 기본 생성자
      super
    • 23
      overriding
    • overriding1
      overriding2
    • 24
      overloading
    • overloading1
      overloading2
    • 25
      클래스 패스
    • 컴파일과 클래스
      클래스의 경로
      환경변수
    • 26
      패키지
    • 패키지의 개념
      패키지의 사용
      손 컴파일
      중복의 회피
    • 27
      API와 API 문서 보는 법
    • API와 API 문서1
      API와 API 문서2
    • 28
      접근 제어자
    • 접근 제어자
      자유와 규제
      접근 제어자를 사용하는 이유
      세밀한 제어
      클래스의 접근 제어자
    • 29
      abstract
    • 문법
      추상클래스를 사용하는 이유
      디자인 패턴
    • 30
      final
    • final
    • 31
      인터페이스
    • 문법과 개념
      사용하는 이유
      규칙들
    • 32
      다형성
    • 메소드와 다형성
      클래스와 다형성1
      클래스와 다형성2
      실전 예제
      인터페이스와 다형성1
      인터페이스와 다형성2
    • 33
      예외1 - 문법
    • 성공과 실패
      예외란?
      뒷수습의 방법
      다양한 예외들
      finally
    • 34
      예외2 - 예외 던지기
    • 예외의 강제
      throw와 throws
      책임의 전가 throws
    • 35
      예외3 - 만들기
    • 예외 만들기
      예외의 여러가지 상황들
      예외의 선조 - Throwable
      나만의 예외 만들기
    • 36
      Object 클래스
    • 상속
      toString
      equals
      finalize
      clone
    • 37
      상수와 enum
    • 상수에 대한 복습
      enum의 배경
      enum의 문법
      enum과 생성자
    • 38
      참조
    • 복제
      참조
      참조와 복제
      메소드와 참조
    • 39
      제네릭
    • 제네릭의 사용
      제네릭을 사용하는 이유
      제네릭의 특성
      제네릭의 생략
      제네릭의 제한
    • 40
      Collections Framework
    • ArrayList의 사용법
      전체적인 구성
      List와 Set의 차이점
      Set
      Map
      정렬
    패키지의 개념
    26 패키지
    패키지의 개념

    이전 시간에 클래스 패스를 배웠다. 클래스 패스란 컴퓨터의 저장장치 어딘가에 존재하는 클래스 파일을 사용하기 위한 방법이다. 이번 시간에 살펴볼 패키지(Package)는 하나의 클래스 안에서 같은 이름의 클래스들을 사용하기 위한 방법이라고 할 수 있다.

    비유를 해보자. 서로 다른 내용의 파일 java.txt가 하나의 컴퓨터에 동시에 공존할 수는 없다. 그래서 고안된 것이 디렉토리다. java.txt 파일을 각각 a와 b라는 디렉터리에 저장한다면 하나의 컴퓨터 안에 같은 이름의 파일이 공존할 수 있게 된다. 누군가에게 'a 디렉터리에 있는 java.txt'를 이메일로 보내달라고 요청할 수 있게 되는 것이다.

    패키지도 이와 유사하다. 클래스가 많아짐에 따라서 같은 이름을 가진 클래스가 생겨날 가능성이 높아지게 되는데 이름의 충돌을 방지하기 위한 고안된 것이 패키지라고 할 수 있다.

    정보 공학에서는 '이름의 충돌'이라는 문제를 해결하기 위해서 다양한 노력을 하고 있다. 전역변수와 지역변수, 객체도 그런 연장선에 있다고 볼 수 있다.


    패키지 만들기

    우리는 이미 패키지를 사용해왔다. 일부 IDE들은 패키지의 사용을 강제하고 있기 때문에 독자가 패키지가 무엇인지도 숙지하지 않은 상태에서 패키지를 사용한 것이다. 주제에서 어긋나는 이야기이지만 지식이라는 것이 사실은 순차적이지 않고 네트워크적이라는 점을 생각해볼 필요가 있다. 순차적인 것은 순서가 있다는 의미다. 즉 먼저 배워야 할 것이 있고 나중에 배워야 할 것이 있다는 의미다. 우리 수업도 그런 식으로 되어 있다. 수업이 그렇다보니 배우는 입장에서는 지식을 순차적으로만 받아들이게 된다.

    하지만 패키지의 예를 통해서도 엿볼 수 있듯이 처음부터 사용되지만, 나중에 설명할 수밖에 없는 것이 있다. 지금 패키지를 설명하고 있지만, 패키지의 어떤 측면은 아직도 설명할 수 없는 것이 있다. 그리고 이러한 부분이 독자 입장에서는 고통스러울 것이다. 필자는 배우는 입장에서 중요한 능력이 두 가지 있다고 생각한다. 하나는 모르는 것을 알고자 하는 호기심이다. 다른 하나는 모르는 것을 견디는 인내심이다. 이 두 가지 상반되는 것 같은 미덕이 조화롭게 공존 할 때 지식은 받아들여지는 것 같다. 처음에는 온갖 개념들이 머릿속에서 춤을 출 것이다. 하지만 차츰 끊어져 있던 개념들이 거미줄처럼 연결되기 시작하면서 개념들의 존재감은 조용히 사라질 것이다. 그러다 어떤 맥락을 만났을 때 거짓말처럼 뛰쳐나와서 춤을 추기 시작한다.

    출처는 기억나지 않지만, 인상적으로 간직하고 있는 문구가 있다.

    "배우고 익히고 잊어버려라"
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