추상화
16 객체 지향 프로그래밍
추상화

문법과 설계

객체지향 프로그래밍 교육은 크게 두 가지로 구분된다.

문법

하나는 객체지향을 편하게 할 수 있도록 언어가 제공하는 기능을 익히는 것이다. 이러한 기능들은 if, for문처럼 문법적인 구성을 가지고 있다. 이 문법을 이해하고, 숙지해야 객체를 만들 수 있다. 객체를 만드는 법에 대한 학습이라고 할 수 있다. 우리 수업은 여기에 초점이 맞춰져 있다.

설계

두번째는 좋은 객체를 만드는 법이다. 이것을 다른 말로는 설계를 잘하는 법이라고 할 수 있다. 좋은 설계는 현실을 잘 반영해야 한다. 현실은 복잡하다. 하지만 그 복잡함 전체가 필요한 것은 아니다. 아래의 그림을 보자.

위의 그림은 런던의 지도다. 여러분이 지하철을 이용한다면 어떤 지도를 선호할까? 오른쪽 하단의 지도를 선호할 것이다. 왼쪽 상단의 지도는 현실의 복잡함을 나타낸다. 오른쪽 하단의 지도는 지하철 탑승자의 관심사만을 반영하고 있다. 역 간의 거리나 실제 위치와 같은 요소들은 모두 배제하고 있다. 복잡함 속에서 필요한 관점만을 추출하는 행위를 추상화라고 한다.

지하철 노선도가 디자인의 추상화라고 한다면 프로그램을 만든다는 것은 소프트웨어의 추상화라고 할 수 있다. 객체 지향 프로그래밍은 좀 더 현실을 잘 반영하기 위한 노력의 산물이다. 이것은 단순히 객체 지향의 문법을 이용해서 객체를 만든다고 달성되는 것이 아니다. 고도의 추상화 능력이 필요하다. 좋은 설계는 문법을 배우는 것보다 훨씬 어려운 일이다. 심지어 이것은 지식을 넘어서 지혜의 영역이다. 좋은 설계를 위한 조언들은 많지만 이러한 조언들은 조언자의 입을 떠나는 순간 생명력을 잃어버린다. 지식은 전수되지만 지혜는 전수되지 않기 때문이다. 스스로 경험하고 깨우쳐서 자기화시켜야 한다. 필자도 그 긴 여정을 따라가고 있는 견습생에 불과하다.

객체지향의 설계 원칙이나 객체 지향의 철학적인 의미는 대단히 중요하다. 하지만 이러한 것들을 지금 언급한다면 여러분은 미궁 속에 빠지게 될 것이다. 그래서 필자가 제안하는 것은 일단은 지식부터 익히자는 것이다. 언어가 지원하는 객체지향 문법을 배우고, 이것들이 어떻게 동작하는지를 충분히 이해한 다음에 비로소 설계 원칙도 이야기할 수 있고, 객체와 사물의 비유도 시도해 볼 수 있을 것이다. 여기서는 몇 가지 객체지향이 추구하는 지향점을 가볍게 이야기하고 다음 토픽부터 구체적인 문법을 알아볼 것이다.

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