[바로실습] 생활코딩 - 자바(JAVA)
    • 01
      언어 소개
    • 언어 소개
    • 02
      숫자와 문자
    • 숫자
      문자와 문자열
    • 03
      변수
    • 변수의 선언과 할당
      정수와 실수
      문자열
      변수의 효용
    • 04
      주석과 세미콜론
    • 주석과 세미콜론
      주석과 세미콜론 - Quiz
    • 05
      데이터 타입
    • 데이터의 크기
      데이터 타입의 종류
    • 06
      상수의 데이터 타입
    • 상수의 데이터 타입
    • 07
      형 변환
    • 형 변환
      명시적 형 변환
    • 08
      연산자
    • 산술 연산자
      형변환
      단항 연산자
      연산의 우선순위
    • 09
      비교와 Boolean
    • 비교와 Boolean
    • 10
      조건문
    • if
      else
      변수와 비교연산자 그리고 조건문
      조건문의 중첩
      switch 문
    • 11
      논리 연산자
    • AND ( && )
      OR ( || )
      NOT ( ! )
    • 12
      반복문
    • while
      for
      반복문이 없다면
      반복문의 제어
      반복문의 중첩
    • 13
      배열
    • 배열
      배열의 개념
      제어
      배열의 사용
      for-each
      오류
    • 14
      메소드
    • 메소드
      메소드의 정의와 호출
      메소드가 없다면
      입력값
      return
    • 15
      입력과 출력
    • 입력과 출력
      앱이 시작할 때 데이터를 입력
      앱이 실행중에 데이터를 입력
      여러 형태의 입출력
    • 16
      객체 지향 프로그래밍
    • 객체 지향 프로그래밍
      추상화
      부품화
    • 17
      클래스와 인스턴스 그리고 객체
    • 클래스와 인스턴스 이전의 프로그래밍
      객체화1
      객체화2
      객체화3
    • 18
      클래스 맴버와 인스턴스 맴버
    • 맴버
      클래스 변수
      클래스 메소드
      맴버타입의 비교
    • 19
      유효범위
    • 유효범위
      전역변수와 지역변수
      다양한 유효범위들
      인스턴스의 유효범위
    • 20
      초기화와 생성자
    • 초기화와 생성자
    • 21
      상속
    • 상속의 개념
      코드로 알아보는 상속
      다양한 종류의 상속
    • 22
      상속과 생성자
    • 기본 생성자
      super
    • 23
      overriding
    • overriding1
      overriding2
    • 24
      overloading
    • overloading1
      overloading2
    • 25
      클래스 패스
    • 컴파일과 클래스
      클래스의 경로
      환경변수
    • 26
      패키지
    • 패키지의 개념
      패키지의 사용
      손 컴파일
      중복의 회피
    • 27
      API와 API 문서 보는 법
    • API와 API 문서1
      API와 API 문서2
    • 28
      접근 제어자
    • 접근 제어자
      자유와 규제
      접근 제어자를 사용하는 이유
      세밀한 제어
      클래스의 접근 제어자
    • 29
      abstract
    • 문법
      추상클래스를 사용하는 이유
      디자인 패턴
    • 30
      final
    • final
    • 31
      인터페이스
    • 문법과 개념
      사용하는 이유
      규칙들
    • 32
      다형성
    • 메소드와 다형성
      클래스와 다형성1
      클래스와 다형성2
      실전 예제
      인터페이스와 다형성1
      인터페이스와 다형성2
    • 33
      예외1 - 문법
    • 성공과 실패
      예외란?
      뒷수습의 방법
      다양한 예외들
      finally
    • 34
      예외2 - 예외 던지기
    • 예외의 강제
      throw와 throws
      책임의 전가 throws
    • 35
      예외3 - 만들기
    • 예외 만들기
      예외의 여러가지 상황들
      예외의 선조 - Throwable
      나만의 예외 만들기
    • 36
      Object 클래스
    • 상속
      toString
      equals
      finalize
      clone
    • 37
      상수와 enum
    • 상수에 대한 복습
      enum의 배경
      enum의 문법
      enum과 생성자
    • 38
      참조
    • 복제
      참조
      참조와 복제
      메소드와 참조
    • 39
      제네릭
    • 제네릭의 사용
      제네릭을 사용하는 이유
      제네릭의 특성
      제네릭의 생략
      제네릭의 제한
    • 40
      Collections Framework
    • ArrayList의 사용법
      전체적인 구성
      List와 Set의 차이점
      Set
      Map
      정렬
    사용하는 이유
    31 인터페이스
    사용하는 이유

    계산기 예제에 인터페이스를 도입해보자. 계산기 기능이 필요한 프로젝트를 진행하는데 시간이 촉박하다. 그래서 계산기 클래스는 개발자 A가 만들고, 개발자 B는 그 클래스를 사용하는 로직을 만들다고 해보자. 이런 경우 개발자 B는 개발자 A가 계산기를 잘 만들어서 나중에 제출할 것이라고 기대하고 개발을 진행할 것이다. 그리고 아래와 같이 가짜 로직을 만들어서 코드를 작성했다.

    package org.opentutorials.javatutorials.interfaces.example1;
    class CalculatorDummy{
        public void setOprands(int first, int second, int third){}
        public int sum(){
            return 60;
        }
        public int avg(){
            return 20;
        }
    }
    public class CalculatorConsumer {
        public static void main(String[] args){
            CalculatorDummy c = new CalculatorDummy();
            c.setOprands(10,20,30);
            System.out.println(c.sum()+c.avg());
        }
    }

    개발자 A가 Calculator를 만드는데 3개월이 필요하다고 한다면 그 시간을 단축하기 위해서 위와 같은 코드를 작성하는 이유가 공감 할 수 있을 것이다. 3개월이 지나고 개발자 A가 Calculator 클래스를 완성해서 인계해줬다. 아래는 그 코드다.

    package org.opentutorials.javatutorials.interfaces.example1;
     
    class Calculator {
        int left, right;
        public void setOprands(int left, int right) {
            this.left = left;
            this.right = right;
        }
        public void sum() {
            System.out.println(this.left + this.right);
        }
        public void avg() {
            System.out.println((this.left + this.right) / 2);
        }
    }

    아뿔싸. 개발자 A는 setOprands의 매개변스를 2개 받고 있지만 개발자 B는 이 메소드가 변수 3개를 받을 것이라고 생각한 것이다. 이건 마치 해저터널의 공사가 중간에서 만나지 않은 것과 같은 상황이다. 이때부터 신경전이 시작된다. 경우에 따라서는 치열하게 다투게 되고 프로젝트는 파국으로 치닫는다. 이러한 문제를 해결하기 위한 가장 좋은 방법은 무엇일까? 협업자 상호간에 구체적인 약속을 하면 된다. 특히 그 약속을 코드 안에서 할 수 있다면 참 좋을 것이다. 그렇다. 인터페이스가 필요한 순간이다. 

    클래스 Calculator를 사용할 개발자가 이 클래스가 가지고 있어야 할 메소드를 인터페이스로 만들어서 제공하는 것이다. 반대의 경우도 가능하다. 만드는 쪽에서 인터페이스를 제공하면 된다. 양쪽의 개발자는 이 인터페이스를 구현한 클래스 Calculator와 CalculatorDummy를 각각 구현하면 된다.

    이렇게 해서 만들어진 코드를 보자. 아래는 약속을 정의하고 있는 인터페이스이다.

    package org.opentutorials.javatutorials.interfaces.example2;
     
    public interface Calculatable {
        public void setOprands(int first, int second, int third) ;
        public int sum(); 
        public int avg();
    }

    다음은 인터페이스를 구현한 가짜 클래스를 임시로 사용해서 만든 에플리케이션이다.

    package org.opentutorials.javatutorials.interfaces.example2;
    class CalculatorDummy implements Calculatable{
        public void setOprands(int first, int second, int third){
        }
        public int sum(){
            return 60;
        }
        public int avg(){
            return 20;
        }
    }
    public class CalculatorConsumer {
        public static void main(String[] args) {
            CalculatorDummy c = new CalculatorDummy();
            c.setOprands(10, 20, 30);
            System.out.println(c.sum()+c.avg());
        }
    }

    다음 코드는 인터페이스에 따라서 구현된 클래스이다.

    package org.opentutorials.javatutorials.interfaces.example2;
     
    class Calculator implements Calculatable {
        int first, second, third;
        public void setOprands(int first, int second, int third) {
            this.first = first;
            this.second = second;
            this.third = third;
        }
        public int sum() {
            return this.first + this.second + this.third;
        }
        public int avg() {
            return (this.first + this.second + this.third) / 3;
        }
    }

    이제 해야 할 일은 가짜 클래스인 CalculatorDummy를 실제 로직으로 교체하면 된다.

    package org.opentutorials.javatutorials.interfaces.example2;
    public class CalculatorConsumer {
        public static void main(String[] args) {
            Calculator c = new Calculator();
            c.setOprands(10, 20, 30);
            System.out.println(c.sum()+c.avg());
        }
    }

    이렇게해서 인터페이스를 이용한 협업에 대해서 알아봤다. 인터페이스를 이용해서 서로가 동일한 메소드를 만들도록 규약을 만들어서 공유한 결과 각자가 상대의 일정이나 구현하는 방식에 덜 영향을 받으면서 에플리케이션을 구축 할 수 있었다

    질문하기