[바로실습] 생활코딩 - 자바(JAVA)
    • 01
      언어 소개
    • 언어 소개
    • 02
      숫자와 문자
    • 숫자
      문자와 문자열
    • 03
      변수
    • 변수의 선언과 할당
      정수와 실수
      문자열
      변수의 효용
    • 04
      주석과 세미콜론
    • 주석과 세미콜론
      주석과 세미콜론 - Quiz
    • 05
      데이터 타입
    • 데이터의 크기
      데이터 타입의 종류
    • 06
      상수의 데이터 타입
    • 상수의 데이터 타입
    • 07
      형 변환
    • 형 변환
      명시적 형 변환
    • 08
      연산자
    • 산술 연산자
      형변환
      단항 연산자
      연산의 우선순위
    • 09
      비교와 Boolean
    • 비교와 Boolean
    • 10
      조건문
    • if
      else
      변수와 비교연산자 그리고 조건문
      조건문의 중첩
      switch 문
    • 11
      논리 연산자
    • AND ( && )
      OR ( || )
      NOT ( ! )
    • 12
      반복문
    • while
      for
      반복문이 없다면
      반복문의 제어
      반복문의 중첩
    • 13
      배열
    • 배열
      배열의 개념
      제어
      배열의 사용
      for-each
      오류
    • 14
      메소드
    • 메소드
      메소드의 정의와 호출
      메소드가 없다면
      입력값
      return
    • 15
      입력과 출력
    • 입력과 출력
      앱이 시작할 때 데이터를 입력
      앱이 실행중에 데이터를 입력
      여러 형태의 입출력
    • 16
      객체 지향 프로그래밍
    • 객체 지향 프로그래밍
      추상화
      부품화
    • 17
      클래스와 인스턴스 그리고 객체
    • 클래스와 인스턴스 이전의 프로그래밍
      객체화1
      객체화2
      객체화3
    • 18
      클래스 맴버와 인스턴스 맴버
    • 맴버
      클래스 변수
      클래스 메소드
      맴버타입의 비교
    • 19
      유효범위
    • 유효범위
      전역변수와 지역변수
      다양한 유효범위들
      인스턴스의 유효범위
    • 20
      초기화와 생성자
    • 초기화와 생성자
    • 21
      상속
    • 상속의 개념
      코드로 알아보는 상속
      다양한 종류의 상속
    • 22
      상속과 생성자
    • 기본 생성자
      super
    • 23
      overriding
    • overriding1
      overriding2
    • 24
      overloading
    • overloading1
      overloading2
    • 25
      클래스 패스
    • 컴파일과 클래스
      클래스의 경로
      환경변수
    • 26
      패키지
    • 패키지의 개념
      패키지의 사용
      손 컴파일
      중복의 회피
    • 27
      API와 API 문서 보는 법
    • API와 API 문서1
      API와 API 문서2
    • 28
      접근 제어자
    • 접근 제어자
      자유와 규제
      접근 제어자를 사용하는 이유
      세밀한 제어
      클래스의 접근 제어자
    • 29
      abstract
    • 문법
      추상클래스를 사용하는 이유
      디자인 패턴
    • 30
      final
    • final
    • 31
      인터페이스
    • 문법과 개념
      사용하는 이유
      규칙들
    • 32
      다형성
    • 메소드와 다형성
      클래스와 다형성1
      클래스와 다형성2
      실전 예제
      인터페이스와 다형성1
      인터페이스와 다형성2
    • 33
      예외1 - 문법
    • 성공과 실패
      예외란?
      뒷수습의 방법
      다양한 예외들
      finally
    • 34
      예외2 - 예외 던지기
    • 예외의 강제
      throw와 throws
      책임의 전가 throws
    • 35
      예외3 - 만들기
    • 예외 만들기
      예외의 여러가지 상황들
      예외의 선조 - Throwable
      나만의 예외 만들기
    • 36
      Object 클래스
    • 상속
      toString
      equals
      finalize
      clone
    • 37
      상수와 enum
    • 상수에 대한 복습
      enum의 배경
      enum의 문법
      enum과 생성자
    • 38
      참조
    • 복제
      참조
      참조와 복제
      메소드와 참조
    • 39
      제네릭
    • 제네릭의 사용
      제네릭을 사용하는 이유
      제네릭의 특성
      제네릭의 생략
      제네릭의 제한
    • 40
      Collections Framework
    • ArrayList의 사용법
      전체적인 구성
      List와 Set의 차이점
      Set
      Map
      정렬
    디자인 패턴
    29 abstract
    디자인 패턴


    지금 단계에서는 난이도가 있으면서 부가적인 내용이다. 다음 내용은 부담 없이 보자.

    이러한 개발 방법을 template method pattern이라고도 한다. 아래는 추억의 템플릿이다.

    위의 그림에 등장하는 템플릿은 자주 사용하는 모양을 모아둔 것이라고 할 수 있다. 템플릿은 모양을 결정하지만 템플릿을 통해서 그려질 도형은 팬의 종류나 색상에 따라서 달라진다. 즉 공통분모인 메소드 run은 메소드 sum과 avg가 어떻게 동작할지 알 수 없지만 sum이 실행되고 avg을 실행시킨다. 반면에 실행결과를 어떤 기호(+,-)로 시작할지는 하위 클래스에서 결정하고 있다.

    즉, 위의 예제를 통해서도 알 수 있지만 프로그래밍이라는 것은 반복되는 패턴이 있다. 이런 패턴들을 모아서 정리한 것이 디자인 패턴(design pattern)이다. 물론 시각 디자이너들의 디자인이 아니라 좋은 소프트웨어를 만들기 위한 설계로서 디자인이라는 표현을 쓰고 있는 것이다. 디자인 패턴의 장점은 크게 두가지이다. 하나는 좋은 설계를 단기간에 학습할 수 있다는 점이다. 물론 비교적 단기간이라는 뜻이다. 다른 하나는 소통에 도움이 된다는 점이다. 설계 방법을 토의하거나 전달할 때 설계 방법에 따라 적절한 이름이 있다면 상호간에 생각을 일치시키는 데 큰 도움이 될 것이다.

    지금 당장 디자인 패턴이 필요하지는 않겠지만 이러한 것이 있다는 것은 기억해두자. 프로그래밍에 대한 권태가 왔을 때 시작하기 딱 좋은 주제가 디자인 패턴이다.

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