[바로실습] 생활코딩 - 자바(JAVA)
    • 01
      언어 소개
    • 언어 소개
    • 02
      숫자와 문자
    • 숫자
      문자와 문자열
    • 03
      변수
    • 변수의 선언과 할당
      정수와 실수
      문자열
      변수의 효용
    • 04
      주석과 세미콜론
    • 주석과 세미콜론
      주석과 세미콜론 - Quiz
    • 05
      데이터 타입
    • 데이터의 크기
      데이터 타입의 종류
    • 06
      상수의 데이터 타입
    • 상수의 데이터 타입
    • 07
      형 변환
    • 형 변환
      명시적 형 변환
    • 08
      연산자
    • 산술 연산자
      형변환
      단항 연산자
      연산의 우선순위
    • 09
      비교와 Boolean
    • 비교와 Boolean
    • 10
      조건문
    • if
      else
      변수와 비교연산자 그리고 조건문
      조건문의 중첩
      switch 문
    • 11
      논리 연산자
    • AND ( && )
      OR ( || )
      NOT ( ! )
    • 12
      반복문
    • while
      for
      반복문이 없다면
      반복문의 제어
      반복문의 중첩
    • 13
      배열
    • 배열
      배열의 개념
      제어
      배열의 사용
      for-each
      오류
    • 14
      메소드
    • 메소드
      메소드의 정의와 호출
      메소드가 없다면
      입력값
      return
    • 15
      입력과 출력
    • 입력과 출력
      앱이 시작할 때 데이터를 입력
      앱이 실행중에 데이터를 입력
      여러 형태의 입출력
    • 16
      객체 지향 프로그래밍
    • 객체 지향 프로그래밍
      추상화
      부품화
    • 17
      클래스와 인스턴스 그리고 객체
    • 클래스와 인스턴스 이전의 프로그래밍
      객체화1
      객체화2
      객체화3
    • 18
      클래스 맴버와 인스턴스 맴버
    • 맴버
      클래스 변수
      클래스 메소드
      맴버타입의 비교
    • 19
      유효범위
    • 유효범위
      전역변수와 지역변수
      다양한 유효범위들
      인스턴스의 유효범위
    • 20
      초기화와 생성자
    • 초기화와 생성자
    • 21
      상속
    • 상속의 개념
      코드로 알아보는 상속
      다양한 종류의 상속
    • 22
      상속과 생성자
    • 기본 생성자
      super
    • 23
      overriding
    • overriding1
      overriding2
    • 24
      overloading
    • overloading1
      overloading2
    • 25
      클래스 패스
    • 컴파일과 클래스
      클래스의 경로
      환경변수
    • 26
      패키지
    • 패키지의 개념
      패키지의 사용
      손 컴파일
      중복의 회피
    • 27
      API와 API 문서 보는 법
    • API와 API 문서1
      API와 API 문서2
    • 28
      접근 제어자
    • 접근 제어자
      자유와 규제
      접근 제어자를 사용하는 이유
      세밀한 제어
      클래스의 접근 제어자
    • 29
      abstract
    • 문법
      추상클래스를 사용하는 이유
      디자인 패턴
    • 30
      final
    • final
    • 31
      인터페이스
    • 문법과 개념
      사용하는 이유
      규칙들
    • 32
      다형성
    • 메소드와 다형성
      클래스와 다형성1
      클래스와 다형성2
      실전 예제
      인터페이스와 다형성1
      인터페이스와 다형성2
    • 33
      예외1 - 문법
    • 성공과 실패
      예외란?
      뒷수습의 방법
      다양한 예외들
      finally
    • 34
      예외2 - 예외 던지기
    • 예외의 강제
      throw와 throws
      책임의 전가 throws
    • 35
      예외3 - 만들기
    • 예외 만들기
      예외의 여러가지 상황들
      예외의 선조 - Throwable
      나만의 예외 만들기
    • 36
      Object 클래스
    • 상속
      toString
      equals
      finalize
      clone
    • 37
      상수와 enum
    • 상수에 대한 복습
      enum의 배경
      enum의 문법
      enum과 생성자
    • 38
      참조
    • 복제
      참조
      참조와 복제
      메소드와 참조
    • 39
      제네릭
    • 제네릭의 사용
      제네릭을 사용하는 이유
      제네릭의 특성
      제네릭의 생략
      제네릭의 제한
    • 40
      Collections Framework
    • ArrayList의 사용법
      전체적인 구성
      List와 Set의 차이점
      Set
      Map
      정렬
    enum의 배경
    배우기
    37 상수와 enum
    enum의 배경


    그런데 프로그램이 커지면서 누군가 기업에 대한 상수가 필요해졌다. 해서 아래와 같이 코드를 변경했다.

    package org.opentutorials.javatutorials.constant2;
     
    public class ConstantDemo {
        // fruit
        private final static int APPLE = 1;
        private final static int PEACH = 2;
        private final static int BANANA = 3;
         
        // company
        private final static int GOOGLE = 1;
        //private final static int APPLE = 2;
        private final static int ORACLE = 3;
         
        public static void main(String[] args) {
            int type = APPLE;
            switch(type){
                case APPLE:
                    System.out.println(57+" kcal");
                    break;
                case PEACH:
                    System.out.println(34+" kcal");
                    break;
                case BANANA:
                    System.out.println(93+" kcal");
                    break;
            }
        }
    }

    차이점

    과일 APPLE과 기업 APPLE이 서로 같은 이름을 가진다. 이렇게 되면 APPLE의 값이 2에서 1로 바뀐다. 프로그램은 오동작 할 것이다. 다행인 것은 final로 선언했기 때문에 컴파일이 되지 않고 이름이 중복되는 문제를 방지 할 수 있다. 그런데 이미 기업에 대한 상수를 작성했고 이것이 이미 다양한 영역에서 사용되고 있는 상태에서 APPLE을 추가하려면 낭패가 될 것이다. 이러한 문제를 회피하기 위해서 접두사를 붙여보자.

    package org.opentutorials.javatutorials.constant2;
     
    public class ConstantDemo {
        // fruit
        private final static int FRUIT_APPLE = 1;
        private final static int FRUIT_PEACH = 2;
        private final static int FRUIT_BANANA = 3;
         
        // company
        private final static int COMPANY_GOOGLE = 1;
        private final static int COMPANY_APPLE = 2;
        private final static int COMPANY_ORACLE = 3;
         
        public static void main(String[] args) {
            int type = FRUIT_APPLE;
            switch(type){
                case FRUIT_APPLE:
                    System.out.println(57+" kcal");
                    break;
                case FRUIT_PEACH:
                    System.out.println(34+" kcal");
                    break;
                case FRUIT_BANANA:
                    System.out.println(93+" kcal");
                    break;
            }
        }
    }

    차이점

    이름이 중복될 확률을 낮출 수 있다. 이러한 기법을 네임스페이스라고 한다. 그런데 상수가 너무 지저분하다. 좀 깔끔하게 바꿀 수 없을까? 이럴 때 인터페이스를 사용할 수 있다.

    package org.opentutorials.javatutorials.constant2;
     
    interface FRUIT{
        int APPLE=1, PEACH=2, BANANA=3;
    }
    interface COMPANY{
        int GOOGLE=1, APPLE=2, ORACLE=3;
    }
     
    public class ConstantDemo {
         
        public static void main(String[] args) {
            int type = FRUIT.APPLE;
            switch(type){
                case FRUIT.APPLE:
                    System.out.println(57+" kcal");
                    break;
                case FRUIT.PEACH:
                    System.out.println(34+" kcal");
                    break;
                case FRUIT.BANANA:
                    System.out.println(93+" kcal");
                    break;
            }
        }
    }

    차이점

    훨씬 깔끔하다. 접미사(FRUIT_, COMPANY_)로 이름을 구분했던 부분이 인터페이스로 구분되기 때문에 언어의 특성을 보다 잘 살린 구조가 되었다. 인터페이스를 이렇게 사용할 수 있는 것은 인터페이스에서 선언된 변수는 무조건 public static final의 속성을 갖기 때문이다.

    그런데 type의 값으로 누군가 COMPANY_GOOGLE을 사용했다면 어떻게 될까? 13행을 아래와 같이 변경해보자.

    int type = COMPANY.GOOGLE;

    결과는 57 Kcal이다! 구글이 57 Kcal인 것이다!

    우리 코드는 과일과 기업이라는 두 개의 상수 그룹이 존재한다. 위의 코드는 서로 다른 상수그룹의 비교를 시도했고 양쪽 모두 값이 정수 1이기 때문에 오류를 사전에 찾아주지 못하고 있다. 컴파일러가 이런 실수를 사전에 찾아줄 수 있게 하려면 어떻게 해야 할까?

    package org.opentutorials.javatutorials.constant2;
     
    class Fruit{
        public static final Fruit APPLE  = new Fruit();
        public static final Fruit PEACH  = new Fruit();
        public static final Fruit BANANA = new Fruit();
    }
    class Company{
        public static final Company GOOGLE = new Company();
        public static final Company APPLE = new Company();
        public static final Company ORACLE = new COMPANY(Company);
    }
     
    public class ConstantDemo {
         
        public static void main(String[] args) {
            if(Fruit.APPLE == Company.APPLE){
                System.out.println("과일 애플과 회사 애플이 같다.");
            }
        }
    }

    Fruit와 Company 클래스를 만들고 클래스 변수로 해당 클래스의 인스턴스를 사용하고 있다. 각각의 변수가 final이기 때문에 불변이고, Static이므로 인스턴스로 만들지 않아도 된다. 결과는 17행에서 에러가 발생한다. 이것이 우리가 바라던 것이다. 서로 다른 카테고리의 상수에 대해서는 비교조차 금지하게 된 것이다. 언제나 오류는 컴파일 시에 나타나도록 하는 것이 바람직하다. 실행 중에 발생하는 오류는 찾아내기가 더욱 어렵다.

    그런데 위의 코드는 두 가지 문제점이 있는데 하나는 switch 문에서 사용할 수 없고 또 하나는 선언이 너무 복잡하다는 것이다. 주인공이 등장할 시간이 되었다.

    실습 내용

    실행결과

    17행에서 에러가 발생한다. 서로 다른 카테고리의 상수에 대해서는 비교조차 금지하게 된 것이다.

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