객체 생성과 필드값 변경
배우기
02 객체지향 프로그래밍
객체 생성과 필드값 변경


실습 내용

객체 생성과 필드 값 변경

클래스 코드 예

클래스 다이어그램을 통해 코드를 완성하였다면, 이제 객체를 만들 수 있습니다.

  1. /* Dog(개) 클래스 예 */
  2. class Dog {
  3. /* 필드 영역 */
  4. String name; // 이름
  5. double weight; // 무게
  6. /* 메소드 영역 */
  7. void bark() {
  8. System.out.println("멍멍!");
  9. }
  10. }

객체 만들기

위 Dog 클래스의 객체(인스턴스)를 만드는 코드는 아래와 같습니다.

  1. // Dog 객체를 생성
  2. new Dog();

일반적으로는 만든 객체를 다시 사용키 위해, 다음과 같이 변수로 이름을 붙여줍니다.

  1. // 객체 생성 후, dog1 변수에 연결
  2. Dog dog1 = new Dog();
  3. // 비교: 일반 변수
  4. int score = 86;

닷 연산자?

생성된 객체는 연결된 변수에 닷(.) 연산을 함으로써, 접근할 수 있습니다.

  1. // dog1 변수에 연결된 객체에 접근, name 변경.
  2. dog1.name = "멍무이";
  3. // dog1 변수에 연결된 객체에 접근, weight 변경.
  4. dog1.weight = 4.27;
  5. // 필드 값 출력
  6. System.out.printf("이름: %s\n", dog1.name);
  7. System.out.printf("무게: %.2fkg\n", dog1.weight);

문제

네로는 3살 된 페르시안 고양이다. 주어진 코드를 통해 이를 출력하려 한다. 하지만 현재 결과는 아래와 같다.

  1. 이름: null
  2. 품종: null
  3. 나이: 0

객체의 필드 값을 변경하여, 출력 예와 같은 결과를 얻으시오.

출력 예

  1. 이름: 네로
  2. 품종: 페르시안
  3. 나이: 3
실행 화면 예시
:
공백
:
줄 바꿈
:
이름:네로
품종:페르시안
나이:3
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